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为此,我们做了一些比较研究,我们发现:国内外开放银行最大的差异是驱动力不同。国外开放银行,以英国、美国、欧盟、日本、新加坡等代表,他们开放银行的发展是政策驱动型,也就是说,这些国家都是先制定了相关政策、指引,才开始开放银行的实践。我们试图去分析背后的原因,我们发现,打破大银行对金融资源的垄断可能是一个重要的原因,以英国为例,英国早在2016年年初就发布了开放银行标准框架,强制要求大银行进行开放,目的是打破大银行对于数据的垄断,扶持初创的金融科技公司,为消费者和中小微企业提供更多的金融服务选择。英国的强制性开放银行计划已于今年1月正式实施。而反观中国的情况,我们发现,开放银行的发展是由市场驱动的,市场竞争既是压力、又是动力,推动着越来越多的银行进行开放。这其中的代表者,浦发银行、微众银行、新网银行刚才已经分享了他们成功的经验,我就不再赘述了。

生命的诞生就是从精子和卵子的结合开始,精子和卵子结合的核心问题就是DNA,DNA可以打开,可以一变二、二变四。从受精卵到胚胎、到胎儿、到生老病死,基因起着决定性作用。但是基因的解读靠什么呢?我们把生命科学分成三个字:读写存。一是解读生命,生命是不是可知的;二是生命的生老病死是否可控;三是生老病死是否可逆。谁愿意老?生命的这三个字:可读、可写、可存,即可知、可控、可逆。

“端转手”红利的耗尽,给许多二线游戏厂商判了死刑——它们几乎都是依靠一两款爆款端游或页游发展壮大起来的,当端游IP耗尽或者不再受玩家欢迎时,它们的生命周期也就结束了。对腾讯、网易等一线大厂来说,“端转手”这种成熟商业模式走到尾声,也会严重影响后续产品战略。总而言之,中国游戏行业还没有为这一天的到来做好准备。

“端转手”的红利,越来越接近耗尽的那一天2013年以来,中国游戏行业一直享受着“端转手”的红利:将强大、成熟、经过验证的端游产品,比较完整地移植到手机平台,以接触更大的玩家群体、占据更多的用户时长。所谓“端转手”,无非是将PC时代的产品在移动时代进行二次变现,同时针对移动玩家的特点进行有限的修改。网易的《梦幻西游》《大话西游》《倩女幽魂》,腾讯的《穿越火线》《QQ飞车》,西山居的《剑侠情缘》,畅游的《天龙八部》,盛大的《热血传奇》《传奇世界》……都是“端转手”的翘楚。《王者荣耀》虽然不是改编自端游,但是模仿了《英雄联盟》;《绝地求生之刺激战场》更是典型的“端转手”。

在全员大会上公布裁员计划,有滴滴员工感叹:“坦诚的程度相当罕见。”也有员工在社交平台上点赞滴滴:“挺厚道了。光明正大说,不搞阴阳怪气。年前就发完年终也不逼人提前走。金三银四,不仅补偿到位,工作岗位多也方便跳槽。”就在一天前,坏消息的苗头就已经在脉脉上发酵。

《堡垒之夜》的开发商Epic Games注意到了开发商对Steam的不满,推出了自己的游戏分发平台。更低的分成比例(只有13%)、更公平的流量分配、更热情的服务态度,使得一部分独立开发商被吸引到Epic平台。但是,Steam的用户优势在短期内不可能瓦解;而且,谁也无法保证Epic的优惠政策能持续多长时间。2018年,独立游戏开发商的日子已经比以前难过了,2019年还会更难过。像《绝地求生》《黎明杀机》《饥荒》那样一夜成名、一朝暴富的传说,出现的频率会大幅度下降。

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